Пошук

неділя, 10 січня 2010 р.

XIV. Допоміжні алгоритми

ЗАДАЧА № 69

Постановка задачі:

Баба–Яга записалася на курси водіїв літальних апаратів. Але справи в неї були кепські, бо вона ніяк не могла запам’ятати, яким чином визначається тривалість польоту, якщо відомі швидкість і відстань. Довелося їй звернутися по допомогу до Хлопчика–Мізинчика, який швиденько написав їй шпаргалку, куди Бабі–Язі треба було лише підставити свої значення. Як виглядала послідовність дій у цій шпаргалці і як нею користувалася Баба–Яга?

Аналіз алгоритму:

Очевидно, що «шпаргалку» Хлопчика–Мізинчика можна оформити як допоміжний алгоритм. Параметрами, що передаються у цей алгоритм, будуть швидкість літального апарату та відстань, яку необхідно подолати, а вихідним параметром – шукана тривалість польоту. Вхідні параметри процедури повинні бути параметрами–значеннями, а вихідний параметр – параметром–змінною. Позначимо у підпрограмі формальні параметри наступним чином: V – швидкість літального апарату; S –відстань, що необхідно подолати; Т – тривалість польоту.

В основній програмі ті самі змінні будуть мати відповідно імена: X, Y та М (імена змінних у основній програмі бажано, щоб не збігалися з іменами локальних параметрів підпрограми, тому їх вибір є випадковим).

Текст програми:

Program Task_69;

Uses crt;

Var X, Y, M:real;

 

Procedure Solution (V, S: real; var T: time);

Begin T:=S/V; End;

 

Begin

Clrscr;

Write(‘Введіть швидкість літального апарату: ‘);

Readln(X);

Write(‘Введіть відстань між населеними пунктами: ‘);

Readln(Y);

If (X<=0) or (Y<0)>

else

begin

Solution(X, Y, M); {Виклик процедури}

Writeln(‘Тривалість польоту –> ‘, М:6:2);

end;

Readkey;

End.


ЗАДАЧА № 70

Постановка задачі:

Створити підпрограму, яка б із тексту S вилучала вказаний символ х і обчислювала кількість вилучень. У програмі організувати виклик цієї підпрограми.

Аналіз алгоритму:

Очевидно, що підпрограма, яка виконує дану задачу, повинна мати три формальних параметри. Позначимо їх наступним чином: S – заданий текст (змінна рядкового типу string); x – символ, що підлягає вилученню (змінна символьного типу char); count – кількість вилучень (числова змінна цілого типу, наприклад byte).

Параметр х повинен бути параметром-значенням (вхідний параметр), а параметри S та count - параметрами-змінними (вихідні параметри). Рядок S фактично є і вхідним, і вихідним, тому що за умовою задачі саме в ньому необхідно здійснити вилучення заданих символів.

Для виконання поставленої задачі, на наш погляд, зручніше використовувати цикл з передумовою, тому що після вилучення символів з рядку він змінює свою довжину, і використання циклу з параметром (for) може призвести до помилки. Крім того, зверніть увагу на те, що зміна індексу і (номер поточної позиції рядка) виконується тільки у випадку, якщо шуканий символ не знайдено. Це пов’язано з тим, що рядок може містити цей символ у сусідніх позиціях, і після вилучення поточного символу на ту саму позицію попадає знову шуканий символ.

Оформлення основної програми, на наш погляд, не повинно викликати сумнівів. Зазначимо лише, що відповідні фактичні параметри у запропонованій програмі будуть називатися A (заданий текст), Ch (символ, що підлягає вилученню), N (кількість вилучень).

Текст програми:

Program Task_70;

Uses crt;

Var A:string; ch:char; N:byte;

 

Procedure Solution (x:char; var S:string; var count:byte);

var і:byte; {локальна змінна для організації циклу}

Begin

count:=0; і:=1;

while i<=length(S) do

begin

if S[i]=x then

begin

count:=count+1;

delete(S, i, 1);

end

else i:=i+1;

end;

End;

 

Begin

clrscr;

writeln(‘Введіть текст: ‘);

readln(A);

write(‘Введіть шуканий символ: ‘);

readln(ch);

Solution(ch, A, N);

writeln(‘Результуючий текст: ‘, A);

writeln(‘Кількість виконаних вилучень: ‘, N);

readkey;

End.

XII. Побудова графічних зображень

ЗАДАЧА № 64

Постановка задачі:

Скласти програму, яка при натисканні клавіші Д (день) малює сонце, а при натисканні клавіші Н (ніч) малює місяць.

Аналіз алгоритму:

По–перше, для вибору малюнку (день чи ніч) введемо символьну змінну Ch, залежно від значення якої і будемо малювати сонце чи місяць. По–друге, малювання сонця складається з малювання зафарбованого кола процедурою FillEllipse (ця процедура малює зафарбований еліпс, але, якщо еліпс має однакові радіуси по осям, то він перетворюється на коло) та кількох прямих (променів), а місяць можна отримати, якщо накласти одне на одне два кола різних кольорів (жовтого та чорного) з деяким зміщенням.

Текст програми:

Program Task_64;

Uses graph, crt; {Підключення бібліотек}

Var GraphDriver, GraphMode:integer;

Ch:char;

Begin

Clrscr;

Writeln(‘Введіть Ваш вибір: Д – день, Н – ніч. ‘);

Readln(ch);

GraphDriver:=VGA; {Ініціалізація графічного режиму)

GraphMode:=VGAHi;

InitGraph(GraphDriver, GraphMode, ‘‘);

if (Сh=‘Д’) or (Ch=‘д’) then

begin

setfillstyle(l, yellow);

setcolor(yellow);

fillellipse(100, 80, 50, 50); {Малювання сонця)

{Малювання променів)

line(100, 80, 250, 80); line{100, 80, 240, 30);

lіnе(100, 80, 200, 250); line(100, 80, 230, 180) ;

line(100, 80, 150, 250); line(100, 80, 100, 300);

line(100, 80, 50, 380); line(100, 80, 20, 280);

line(100, 80, 0, 150); line(100, 80, 0, 80) ;

line(100, 80, 0, 30); line(100, 80, 10, 0) ;

line(100, 80, 50, 0); line(100, 80, 100, 0) ;

line(100, 80, 150, 0);

end

else

if (Ch=‘H’) or (Ch=‘H’) then

begin

setfillstyle(l, yellow); setcolor(yellow);

fillellipse(100, 80, 50, 50); setfillstyle(1, black) ;

setcolor(black); fillellipse(130, 80, 50, 50) ;

end

else writeln(‘Ви помилилися!’);

Readkey; Closegraph; {Закриття графічного режиму}

End.

ЗАДАЧА № 65

Постановка задачі:

«Зоряне небо». Заповнити екран монітора різнокольоровими точками, кількість яких, колір та координати визначаються випадково.

Аналіз алгоритму:

Для вибору випадковим чином вказаних величин скористуємось функцією Random, що вибирає числа із заданого діапазону, причому врахуємо, що, якщо в дужках після функції вказане ціле число, то будуть генеруватися цілі числа в діапазоні від 0 до вказаного числа. Зверніть увагу на те, що всього можливих кольорів 16 (від 0 до 15), але на чорному тлі чорний колір (з нульовим номером) не видимий, тому можна скористатися такою формулою для отримання ненульових цілих чисел в діапазоні від 1 до 15: random (14) + 1

Аналогічно можна вибрати координати та кількість «зірок» (точок) на екрані, причому відслідкувати, щоб кількість ніколи не була нульовою. Сама «зірка» (точка) на екрані може бути отримана процедурою Putpixel, що задає колір та координати точки виведення.

Текст програми:

Program Task_65;

Uses graph;

Var GraphDriver, GraphMode:integer;

x, y, color, N:integer; {x, y – координати точки – ‘Зірки’,

color – колір точки, N – кількість точок}

і:integer; {і – змінна циклу}

Begin

Randomize;

GraphDriver:=VGA; GraphMode:=VGAHi;

InitGraph(GraphDriver, GraphMode, ‘‘);

{Генерується кількість точок в діапазоні від 200 до 1200}

N:=random(1000)+200;

for i:=1 to N do

begin

x:=random(640); у:=random(480); color:=random(14)+l;

putpixel (x, y, color) ; {Виведення піксела заданого кольору color у задані координати екрану х та у}

end;

Readkey;

Closegraph;

End.